Laura Benedan – Università degli Studi di Milano-Bicocca
Gianna S. Monti – Università degli Studi di Milano-Bicocca
Vittoria Cerasi – Università degli Studi di Milano-Bicocca
Silvia Mari – Università degli Studi di Milano-Bicocca
Jole Orsenigo – Università degli Studi di Milano-Bicocca
Molti adolescenti giocano d’azzardo regolarmente, e alcuni di loro rischiano di sviluppare una dipendenza verso il gioco. Allo scopo di studiare questo fenomeno e predisporre adeguati interventi di prevenzione, è nato il progetto Selfie. Dal punto di vista metodologico emergono delle criticità legate alla bassa incidenza del fenomeno, e al conseguente sbilanciamento delle classi di risposta, che rendono necessaria l’adozione di adeguate tecniche di machine learning per un’analisi accurata del fenomeno.
L’adolescenza è una fase delicata della vita umana, durante la quale numerosi cambiamenti portano l’individuo a sentirsi fragile e insicuro. In questo periodo, la volontà di partecipazione sociale può portare a sperimentare forme “sane” di divertimento, e a vivere relazioni basate sulla reciprocità e lo scambio, ma può anche indurre alcuni adolescenti ad assumere condotte problematiche. Recenti studi internazionali hanno evidenziato come in età adolescenziale siano sempre più diffusi fenomeni preoccupanti, come la dipendenza da sostanze, o nuove forme di “dipendenze da comportamenti”. Questo secondo tipo di dipendenze, definite anche “dipendenze senza sostanza” (Marazziti et al., 2015), comprendono una vasta gamma di comportamenti, tra cui anche il gioco d’azzardo patologico. Spesso, gli adolescenti coinvolti dal gioco d’azzardo a livello problematico presentano anche problemi legati al consumo di sostanze, comportamenti delinquenziali, a volte messi in atto allo scopo di ottenere denaro per poter sostenere le perdite ricorrenti al gioco, problemi psicologici e ripercussioni negative sul funzionamento scolastico.
Nonostante la legge italiana vieti ai minorenni il gioco d’azzardo, il 40,2% degli under 18 ha giocato almeno una volta nella vita. Tra gli studenti che giocano regolarmente d’azzardo, il 13,5% ha un comportamento che può essere definito “a rischio”, di cui il 7% risulta “problematico” (Cerrai et al., 2017).
La scuola rappresenta il contesto privilegiato per realizzare interventi di prevenzione dei comportamenti a rischio e promozione di stili di vita sani (Cerrai et al., 2017). Per questo motivo, l’associazione “Semi di Melo”, nata dalla collaborazione tra l’Università degli Studi di Milano-Bicocca, Casa del Giovane di Pavia e Fondazione Exodus, ha intrapreso il progetto “Selfie” (si veda anche Esposito et al., 2017).
L’obiettivo primario del progetto Selfie, con la partecipazione attiva di scuole secondarie di II grado, è quello di “fotografare” alcuni comportamenti degli adolescenti, volti a mettere in luce fattori di rischio e di protezione legati alla messa in atto di comportamenti problematici. L’efficacia nel raggiungere l’obiettivo primario di questo progetto è stata provata mediante una prima fase di raccolta di dati iniziata nell’anno scolastico 2014-2015 e tuttora in corso. I dati sono stati raccolti creando un questionario online ad hoc compilato dagli studenti durante il normale orario scolastico, sotto la supervisione dei loro insegnanti.
Il fenomeno del gioco d’azzardo è stato analizzato impiegando modelli di classificazione, tra cui alberi di classificazione e l’algoritmo gradient boosting, considerando come variabile risposta una sintesi della frequenza dei comportamenti di gioco e della spesa dedicata al gioco d’azzardo.
Dal punto di vista metodologico si pongono alcune criticità, tra cui l’individuazione di una adeguata numerosità campionaria e la valutazione dell’accuratezza previsiva del classificatore in quanto ci si trova di fronte ad un problema di sbilanciamento nella distribuzione delle classi (Sun et al., 2009). La classe minoritaria – quella dei giocatori problematici – ha una prevalenza molto bassa, tuttavia è il focus dell’analisi. Infatti, gli studi presenti in letteratura mostrano che in Italia circa il 2% degli adolescenti potrebbero essere giocatori problematici (Calado et al., 2017). Possiamo descrivere questo sbilanciamento in termini di rapporto: ogni 100 adolescenti, solo 2 presentano comportamenti problematici relativi al gioco d’azzardo.
In merito al primo punto è stato reclutato un campione molto ampio che, benché non possa considerarsi rappresentativo dell’intera popolazione di adolescenti, in quanto in questa fase preliminare le scuole sono state coinvolte in base ad un manifesto interesse e non secondo un piano di campionamento prestabilito, permette di cogliere un segnale degno di nota. Per quanto riguarda il secondo punto, invece, sono state impiegate delle tecniche di machine learning al fine di dare maggior peso alla classe minoritaria nella classificazione.
L’indagine effettuata pone importanti spunti di riflessione. Il contesto socio-familiare problematico, tra cui la presenza di genitori-giocatori nonché l’influenza esercitata dal gruppo dei pari, la co-presenza di altri tipi di dipendenza da sostanze, uno scarso rendimento scolastico e l’appartenenza al genere maschile sono tra i fattori di rischio emersi dall’analisi (Benedan & Monti, 2020).
Attualmente il questionario è stato revisionato utilizzando indicatori che permettano una comparazione internazionale del fenomeno. Considerata la risposta positiva da parte delle scuole, si auspica un’ampia diffusione a livello nazionale del progetto Selfie e un’estensione degli obiettivi del progetto, volti alla prevenzione di potenziali comportamenti problematici in età adolescenziale al fine di migliorare il benessere psicologico degli adolescenti.
Riferimenti bibliografici
Benedan, L., & Monti, G. S. (2020). Predicting the risk of gambling activities in adolescence: a case study. In P. Mariani & M. Zenga (Eds.), Data Science and Social Research – II. Methods, Technologies and Applications. Springer International Publishing.
Calado, F., Alexandre, J., & Griffiths, M. D. (2017). Prevalence of adolescent problem gambling: A systematic review of recent research. Journal of Gambling Studies, 33(2), 397–424. https://doi.org/10.1007/s10899-016-9627-5
Cerrai, S., Resce, G., & Molinaro, S. (2017). Consumi d’azzardo 2017. Rapporto di Ricerca sulla diffusione del gioco d’azzardo fra gli italiani attraverso gli studi IPSAD® ed ESPAD®Italia.
Esposito, M., Feder, S., Polgatti, A., & Taverna, F. (2017). Selfie. Istantanee dalla generazione 2.0. Milano: Edizioni San Paolo.
Marazziti, D., Presta, S., Picchetti, M., & Dell’Osso, L. (2015). Dipendenze senza sostanza: aspetti clinici e terapeutici. Journal of Psychopathology, 21, 72–84.
Sun, Y., Wong, A. K. C., & Kamel, M. S. (2009). Classification of imbalanced data: a review. International Journal of Pattern Recognition and Artificial Intelligence, 23(4), 687–719.